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基本コンボ 各略称基本攻撃 必殺技 ディストーションドライブ その他 地上〆通常技始動2A始動 6B(Hit Bor2BorC始動 画面端限定 必殺技始動ヘルズファング始動 インフェルノディバイダー始動 ガントレットハーデス始動 デッドスパイク始動 地上~エリアル始動2A始動 地対空 エリアルパーツ基本エリアル Dエリアル DDエリアル 6Dエリアル 地上投げNor6投げ(前投げ)中央 画面端付近 4投げ(後ろ投げ)中央 画面端付近 空中投げ ブラッドカインブラッドカイン中中央 画面端付近 投げ~ブラッドカインNor6投げ(前投げ) 4投げ(後ろ投げ) 【未整理】わからないときはここにおいておくと整理してくれるかも 基本コンボ コンボレシピ。ガトリングルートは技表参照。数字は自キャラが右向き(1P側)の場合 各略称 基本攻撃 A・・・Aボタン、弱攻撃 B・・・Bボタン、中攻撃 C・・・Cボタン、強攻撃 D・・・ドライブボタン、ドライブ攻撃 ※Dは1Hitと記載しない限り2Hitとする 必殺技 派生・・・各必殺技の派生行動 HF・・・ヘルズファング(214A) ID・・・インフェルノディバイダー(623CorD) CID・・・Cインフェルノディバイダー(623C) DID・・・Dインフェルノディバイダー(623D) 派生横・・・アッパー 横吹き飛ばし(623CorD後に236C→236C) 派生踵・・・アッパー 踵落とし(623CorD後に236C→214C) GH・・・ガントレットハーデス(214B) DS・・・デッドスパイク(214D) ディストーションドライブ CS・・・カーネージシザー(632146D) BC・・・ブラッドカイン(214214D) 闇喰・・・闇に喰われろ(ブラッドカイン中214214D) その他 (jc)・・・ジャンプキャンセル (hjc)・・・ハイジャンプキャンセル (dc)・・・ダッシュキャンセル (rc)・・・ラピッドキャンセル (NH)・・・ノーマルヒット (CH)・・・カウンターヒット 地上〆 C地上Hit HFは安定行動。 D GHはHit数だったり距離だったりキャラによっては入らない場合がある。 通常技始動 2A始動 (2A×n) B C CSor各種必殺技 派生 (2A×n) B C 2C HF 派生 場所を問わない。基本にして優秀な繋ぎ。 2A B 6A C D(1Hit) GH 派生場所,相手を問わずダメージ2400安定。2Aは3発まで可?要検証。 Dを2発当てるとGHが当たらない場合も。画面端付近は○。 受身狩りは6A、B、空投げなど。固める前提でDなど。 6B(Hit 6B C 2D C (jc) エリアル 6B C 6C (dc) (hjc) エリアル 密着6B C 6C GH 派生 B 6A (hjc)>JC>JD>DIDダメージ4800。B DIDで妥協した場合4000。 6C (dc) 6A GHとすると6C先端でも多少安定。 レイチェル、カルル以外。タオカカはシビア? ラグナ、ジン、ノエル、テイガー、ライチ、バング、アラクネには画面中央でもGH>ディレイ派生後ダッシュ無しで入る? Bor2BorC始動 B D (dc) 6A(hjc) エリアル B C D GHorCS B C D (dc) 6A (hjc) Dエリアルキャラ限定。 カルル、アラクネに入らない。 始動技 3C 22C B C HF 派生22C後はB以外はおそらくつながらない。HFの代わりにCSがつながりそうだがガード可能。 B C CS B 6A(jc)エリアルorD GH 派生中央はCSタメ。画面端はタメないほうが拾いやすい。 距離や相手によってはCS 6Aで。 画面端限定 B C D DS安い。地対空になるので対空、空投げを狙うくらいしかないか?。 DSのあとに何かがつながりそうでつながらない。 必殺技始動 ヘルズファング始動 HF(CH)-B C D(dc) 6A(hjc) Dエリアル固め後にディレイをかけたり、差し込んだりぶっぱしたり。 2C(CH)でも同じ状況が再現できる。 HF(rc) 6D JD B C D(dc) 6A(hjc) DDエリアルぶっぱNH等から? HF(rc) 投げ 投げコンへがっちりな相手への崩しに。 インフェルノディバイダー始動 CID 派生横~着地 B 6A(hjc) Dエリアルwiki編集者は安定しなかった。 CID 派生横~着地 C DID 派生踵中央安定。C(hjc) Dエリアルが入る気がする。検証待ち。 CID 派生横~着地 CID 派生横~着地 DID 派生踵長いので時間稼ぎなどに。 ラグナ、タオカカ戦に使えるか? ガントレットハーデス始動 GH(CH) B 6A エリアル デッドスパイク始動 DS(CH) 各種始動技へCHで復帰可能よろけへ。ダッシュB~等に繋ぐ。 地上~エリアル始動 2A始動 (2A×n) B 6A(jc) エリアル画面端で2Aを刻んだ場合など。 ID派生踵で状況も悪くない。 (2A×n) B C HF(rc) B 6A(jc) エリアルゲージが余りそうな時や殺しきりたい時など。 地対空 6A(hjc) エリアル相手位置が高い場合。 6A D(dc) 6A(hjc) エリアル相手位置は低く、走り抜けない程度に距離がある場合。 B空中Hit 6Dエリアル6Aにつながない場合。Dを当て続けるのでドレイン効果が高い。 B空中Hit D GH (ディレイ)派生 B DID 派生高ダメージ。受身に差し込んだときなどにどうぞ。 エリアルパーツ 基本エリアル JB JC (jc) JC JD IDorGH 派生高度が低い場合などはこちらのほうが拾いやすい。しかしダメージも安い。基本〆はDID派生踵 JC JD (jc) JC JD IDorGH 派生よく使われるエリアル。こちらも基本〆はDID派生踵。ダメージもライフドレインも良。 JC (jc) JC JD ID 派生ゆとりエリアル。こちらも基本〆はDID派生踵。ハイジャンプしないでも入る。 Dエリアル JC JD (jc) JD ID 派生Hit数が伸びてきた場合、[JD (jc) JC]がつながらないのでこちらで代用。基本はry DDエリアル JD JD ID 派生さらにHit数が伸びた場合。HF(rc)~やGH(rc)~などはこちらで。きほry 6Dエリアル 6D D(JD?) (jc) JC JD IDorGH 派生6Dから繋ぐ場合の基本エリアル。DID派生踵〆安定。 現状B空中Hitくらいしかつかわない? 地上投げ 投げ以降のコンボはHit数に対して受身不能時間が短いので注意。 Nor6投げ(前投げ) 中央 前投げ GH 派生安定。ダメージはそこそこに取れる。 前投げ GH (ディレイ)派生 B DID 派生安定するらしい。投げから3000台に到達するので安定させたい。 しかし、投げからは極端に受身が取られやすいので注意が必要。 画面端付近 前投げ DID 派生 4投げ(後ろ投げ) 中央 後ろ投げ GH 派生安定。とりあえず。 後ろ投げ DID 派生こちらも安定。投げ補正で拾いなおしはできない模様。 後ろ投げ(hjc) エリアル通常技部分がある分、↑よりも重い。 後ろ投げ 6A (hjc) エリアルキャラ限? 後ろ投げ GH 派生 B 6A エリアルキャラ限? 投げから破格のダメージ3900。 画面端付近 空中投げ 空投げ 空中ダッシュ (空ダし始め)JC JD ID ブラッドカイン ブラッドカイン中 中央 画面端付近 [D (dc)]×n中央でも入る?よくわからないのでとりあえず画面端で。 B 6A (jc) JC JD (jc) (ディレイ)JD~着地 昇りJD (jc) (ディレイ)JD~着地 [D (dc)]×2 GHor闇喰ダメージ4600くらい。ゲージあれば最後を闇喰にもできる。その場合ダメージ5000。 投げ~ブラッドカイン Nor6投げ(前投げ) 前投げ BC [D dc]×2 D(1Hit) ID 派生BC見てからバースト余裕でした。とならないように注意。 Dにバーストされるとどうしようもないのだが、ライフ差があるならこれでバーストを誘うという考え方もありかもしれない。 4投げ(後ろ投げ) 後ろ投げ BC JD (jc) (ディレイ)JD~着地 JD (jc)JB ID 派生注意すべきは上に同じ。バースト中の相手に攻撃を当てずにバーストがHitした場合、ガードクラッシュされるのでそちらも注意。 BC中はJDで若干ループできる模様。 【未整理】わからないときはここにおいておくと整理してくれるかも B 2B C 2C HF 派生 2802 ダッシュ6D ジャンプD B C HF 派生 2808or2888 B 6A (hjc) JC JD (jc) JC JD DID 派生踵 3010 B 6A GH 追加 B DID 派生踵 3055
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説明 基礎コンボ-空投げ締め自分画面端~画面中央付近時JBJC JBJBJC JBJAJBJC 相手画面端付近時JBJC JBJBJC JBJAJBJC BE5Cコンボ-溜めワニ締めスシコンコンボ説明2Cをディレイ JBJCをディレイ 着地後BE5Cは最速 2A*2にする。 徳スペコンボ説明HJ締めを幻想種に切り替える。 幻想種があたる高度を把握する。 幻想種後の拾い方 BE5Cで締められる距離を把握する。 基本レシピ画面中央付近やや後ろ 画面中央付近 画面中央付近やや端寄り相手画面端付近時/スタンダード/JC(3)インバリなし/BE2C/BE5C 2回>カマキリ 端付近、ほぼ密着始動 幻想種ループ幻想種ループ(2ループ止め) 状況限定ワニコン BE2Cコン(通称:紅コン)ハイカウンター確定時 興国二号(CS) 2Cカウンター時 アドリブ 締め押しつけ〆/JBJC〆/JC〆逆飛ばし〆/空ダc >JC〆/JBJC〆空投げ〆/JC投げ〆/JB投げ〆/JBJB投げ〆/JC投げ〆/JBJC投げ〆 説明 CSのコンボは比較的自由度が高く、アドリブを入れるにもFSに比べテクニックはあまり必要とされません。主に高度にさえ気をつけていれば、あとは締め方です。締め方は主に空投げ〆・ぶっ飛ばし〆・押しつけ〆の3種類です。当然これらはキャラ対策によりますが、プレイヤーの趣味にもよります。相手のクセや自分の立ち回りで変えてください。 CSとHSのコンボは、FSのそれに比べ強い互換性があるので、どちらか一方をマスターすれば一挙両得です。 解説中のデータは、相手CSVシオン時のダメージとゲージ回収です。 以下にコンボの基本的な流れを列記していきます。しかし、実践ではレシピ通り綺麗に運ばないこともありますので、 そう言う場合は随所にアドリブを入れていきます。 基礎コンボ-空投げ締め 自分画面端~画面中央付近時 JBJC 2A*n(1~2) >2B(1) >(微タメ)2C >JB >JCないしJC(3) >jc >JB >JC (>空ダc >JC )>着地 >〆 空ダc >JCまで壁バウンド一回の場合 レシピ ダメージ ゲージ増加 JBJCJBJC JC JCJBJC 3760 142.9 JBJCJBJC JC JCJB(1)JBJC 3776 149.6 空ダc >JCまで壁バウンド二回の場合 レシピ ダメージ ゲージ増加 JBJCJBJC JC JBJBJC 3823 142.6 JBJCJBJC JC JC(3)JBJC 3790 135.9 ゲージ回収率に優れ、且つダメージもそこそこ、安定性もあるレシピです。 最初の2Aで相手との距離が離れすぎると、エリアル部のJBがスカってしまいますので、そのときは下記レシピで対応しましょう。 微タメはネロと相手の高度調整用で、この具合でJBがきっちり入るかどうか決まります。タメ具合は、相手キャラの大きさによって変えるとさらに安定度が上がります。 JBとJCの間はディレイをかけると、2回目のJBJCでJBがスカりにくくなりますが、かけすぎると追っかけJCがJC(3)になってしまいますので注意。 少し高度が足りないと思ったときは、JC(3)にすると少し高度をかせげます。 空ダc >JCは距離を見て入れましょう。 最遠距離でも、ディレイのかけ方、当て方によっては一気に画面端まで持って行けますので、確実に覚えましょう。 JBJBJC 2A*n(1~2) >2B(1) >2C >JB >jc >JB >JC >空ダc >JC >着地 >〆 空ダc >JCまで壁バウンド一回の場合 JBJBJC JC JCJBJC 3854 128.9 JBJBJC JC JCJB(1)JBJC 3877 135.6 空ダc >JCまで壁バウンド二回の場合 JBJBJC JC JBJBJC 3924 128.6 JBJBJC JC JC(3)JBJC 3827 121.9 JBJCコンよりダメージが高いですが、安定性に欠けます。 地上始動時に、相手とほぼ密着、且つ2回目のJBまですべて最速で入れる必要があります。 が、そこまでしてもキャラによってはJBがしっかり当たらなかったりするので、高度と距離をよく見て決める必要があります。 どちらかといえば、3CがあるFS・HS向けのコンボです(FS・HSの項を参照)。 JBJAJBJC 2A*n(1~2)>2B(1) >(微タメ)2C >JB >JA >jc >JB >JC >空ダc >JC >着地 >〆 空ダc >JCまで壁バウンド一回の場合 JBJAJBJC JC JCJBJC 3864 132.1 JBJAJBJC JC JCJB(1)JBJC 3882 138.8 空ダc >JCまで壁バウンド二回の場合 JBJAJBJC JC JBJBJC 3938 131.8 JBJAJBJC JC JC(3)JBJC 3841 125.1 2A始動ならば、上記のJBJBコンよりはこちらをおすすめします。JBJBコンより相手を拾いやすく、安定度が増します。ダメも高めです。 微タメはJBJCコンの要領で相手の高度を低めに押さえます。あとは最速でエリアルをつなげればちょうどいい高度になると思います。 低いと思ったら、2回目のJBを(1)にするといいでしょう。 相手画面端付近時 JBJC 2A*n(1~2) >2B(1) >(微タメ)2C >JB >JC >jc(hjc) >JB >JC >着地 >〆 (微タメ)2Cはやりすぎると相手高度が低くなりすぎる場合があるので注意。 >JB >JC >jc(hjc) >JB >JCには随所にディレイを入れて ネロが相手と同じ高度ないし低くなるようにします。 画面端では、相手を逃がさない締め方が重要なので、もしコンボの入力が遅かったり、2Bが全段入った等、地上始動の相手の浮きが高めになる場合は、妥協してJBJCを1回抜くのも手です。着地後のJは、垂直HJの方が高度が高めにかせぐことができるので、なるべく垂直HJすると良いでしょう(〆の項を参照)。 JBJBJC 2A*n(1~2) >2B(1) >2C >JB >jc(hjc) >JB >JC >着地 >〆 >JB >jc(hjc) >JBは最速気味でやらないとインバリが出ます。 >JB >JCはJCをディレイさせて、ネロの高度を落とします。 距離が適切じゃないと、JBがスカってしまいますので、どちらかというと3CがあるFS・HS向けです(FS・HSの項を参照)。 JBJAJBJC 2A*n(1~2)>2B(1) >(微タメ)2C >JB >JA >jc >JB >JC >着地 >〆 2A始動ならば、上記のJBJBコンよりはこちらをおすすめします。JBJBコンより相手を拾いやすく、安定度が増します。ダメも高めです。 微タメはJBJCコンの要領で相手の高度を低めに押さえます。JCは若干ディレイが必要?かもしれません。 BE5Cコンボ-溜めワニ締め Ver1.05から新たに登場したBE5C、いっきに高ダメをかっさらっていき、しかもダウン確定からのキャンセル召還で大幅起き攻め有利。 これを使わない手はないので、ネロ使い諸氏は是非マスターしましょう。 溜めワニ締めにはスシコンと徳スペの主に二種類あります。 スシコンはノーゲージでBE5C締めできるコンボで、画面端限定です。 徳スペは幻想種を使用するコンボで、相手キャラの高さ次第ですがどこからでもBE5C締めできます。 画面端はスシコン、運びは徳スペって感じで、この2つを状況によって使い分けていきます。 スシコン 2A >2B >微溜め2C >JB >JC >BE5C >拾い >BE5C ダメージは徳スペより劣るのですが、ノーゲージで4000台のダメージを取れ、しかも召還が確定するという超おいしいコンボ。 画面端限定ではありますが、基本は全部これでいいと思います。 コンボ説明 後述する徳スペより安定化が難しい(と思う)ので、少しでも成功率上げるためのコツを解説。 ポイントは、相手キャラを低く抑えてワニを当てること。HJ締めと似てますね。 2Cをディレイ 2Cを微タメして相手キャラを低く抑えます。微タメするときは最遅でしましょう。 JBJCをディレイ JB>JCでディレイをかけて、ネロを早く着地させます。 着地後BE5Cは最速 こちらはディレイではなく確実に最速になるよう努めます。 HJ締めみたいに着地後最速でBE5Cを入れます。HJ締めは厳密には最速じゃなくても全然入るのですが、 こっちは全然猶予がありません。着地したら即BE5C! 2A*2にする。 ヒット数を増やして、ヒット数補正により相手の浮きを低くし、BE5Cを当てやすくする。 距離が離れるので注意。 徳スペ エリアル >(幻想種 >拾い)*n > BE5C 幻想種の空中受け身不可、BE5Cの高ダメージと確定ダウンという、Ver.1.05の新要素をふんだんに使用しています。 幻想種を使用するのでゲージ回収は低いです。おおよそコンボ開始より-20%くらいになります。 スシコンと違うのは、高度さえ合えば画面上どこからでも決めることが出来る点です。 相手キャラの特性に合わせて、基礎コンとうまく使い分けていきましょう。 コンボ説明 レシピに移る前に、このコンボの基本的なしくみを解説。 HJ締めを幻想種に切り替える。 今までのネロは着地HJからの空投げ締めが主流でしたが、徳スペはこれを幻想種に切り替えるだけです。 着地HJ前、つまり幻想種前までのレシピはすべて流用可能です。 幻想種があたる高度を把握する。 着地HJコンでも高度が重要でしたが、徳スペはさらに精度が高い高度調整が求められます。 ネロが早く着地して、かつ相手を幻想種が当たる高度に置かなければなりません。 仮に高い高度に相手がいた場合は、そのまま着地HJコンに切り替えましょう。 概ねJBJC(3)JBJCの高度がちょうどいい高さになります。 慣れてきたらJBJAJBJCにディレイを入れてダメを底上げしてもいいです。 徳スペできる高度をつかめば、あらゆる状況から確定ダウン+動物召還出来るようになるので超強力です。 幻想種後の拾い方 幻想種後の拾いについてですが、主に、 (2A >2C >BE5C) or (5B >2C >BE5C) があります。 5Bの方が発生が早いので、拾いまでの猶予が多少あります。またダメが高いです。しかし判定が上目なので高空で広いがちになります。相手との距離が少し離れていると、BE5Cがしっかり入らないことがよくあります。 2Aは発生は遅いですが、横に判定が長いのでその分拾いやすいです。BE5Cも5Bよりはしっかり入ります。ただしダメは低めです。 どちらがいいかは個人の趣味ですので、お好きな方をどうぞ。 BE5Cで締められる距離を把握する。 相手との距離が離れすぎると、幻想種後うまく拾えてもBE5Cの最終段が当たらず、確定ダウンへ持ち込めなくなります。 BE5Cがしっかりヒットする距離にうまく画面端に運ぶか、離れていると判断したら着地HJコンに切り替える判断が必要です。 基本レシピ 画面中央付近やや後ろ 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC >hjc >JB >JC >空ダc >JC(2) >幻想種 >2A >2C >BE5C 空ダcを低くし、JC(2)をカス当たりさせ、着キャン気味に幻想種を最速入力するとつながります。 難易度としては高めで、その他箇所でディレイ等を入れてJC(2)しないように距離調整する方が無難。 画面中央付近 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC >hjc >JB >JC >幻想種 >2A >2C >BE5C JBJAJBJCよりもJBJCJBJCの方が、画面端への運送距離が長いので、画面端への距離がある時はJBJCJBJC。 画面中央付近やや端寄り 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JA >hjc >JB >JC >幻想種 >2A >2C >BE5C JBJAJBJCの方がダメをとれるので、距離が足りる場合はJBJAJBJCで運ぶ。 相手画面端付近時 スタンダード 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC(3) >hjc >JB >JC >幻想種 >2A >2C >BE5C おおよそJBJC(3)JBJC始動の高さが、最も幻想種を成功させられる高度なので、これを基本とします。 JC(3)インバリなし 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC >hjc >JB >ディレイJC(3) >幻想種 >2A >2C >BE5C 前述のとおり最速入力インバリなしでつなげます。安定性に欠けるのでコンボミス等のフォロー用と考えましょう。 BE2C 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC >BE2C >幻想種 >2A >2C >BE5C BE2Cを入れた分、高ダメ高ゲージ回収を狙えます。JBJCを出来るだけ低く抑え、幻想種を当てられる高度を維持することがポイント。 BE5C 2回>カマキリ 2A >5B(1) >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC >BE5C >4C >幻想種 >2A >2C >BE5C カマキリ後の幻想種が当たりにくいので要調整。高難度ですがダメージは高いです。 端付近、ほぼ密着始動 (5B(1) >2B(1)) or (2A >2B(1)) >2C >BE5C (>2A )>5A >(前J)JB >上jc >JB >JC >幻想種 >2A >2C >BE5C BE5Cを絡めてエリアルへ移行できる。徳スペレシピの中でも最大ダメージ。2C>BE5Cがヒットできる距離がシビアなので、ほぼ密着限定と考えて良いでしょう。 幻想種ループ 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC(3) >上jc >JBJC(3) >幻想種 >2A >2C >BE5C >4C >幻想種 >2A >2C >BE5C >4C >幻想種 幻想種ループ(2ループ止め) 2A >2B(1) >(微タメ)2C >(前J)JB >JC(3) >上jc >JBJC(3) >幻想種 >2A >2C >BE5C >4C >幻想種 >2A >2C >BE5C まさかのゲージ技を使ったループをネロが手に入れました。でもどちらのレシピも思ったほどダメージは伸びないので、魅せコンの部類。 状況限定 ワニコン 2A >5B(1) >5C >微タメ2C >エリアル >〆 通常のコンボよりダメージが高いですが、相手が少し離れてしまうと決まらなくなってしまいます。画面端ないし最近距離用ですね。 2Cは微タメ必須、締めはJC(JB(1))JBJC〆限定です。 BE2Cコン(通称:紅コン) BE2C >EXカラス >空投げ >2C >JB >JC >〆 BE2Cが、最低空、または地上の相手に密着ないし密着に近い距離で当たり、ゲージが100%ある場合はこれが最大火力です。 EXカラスでBE2Cをキャンセルすることにより、jcがカウントされないことを利用したコンボです。相手との距離が離れすぎていると成功しません。 拾い直しの2Cを、BE2CやJBにすることも出来ますが、どちらも難易度と高度の問題でお勧め出来ません。 ヒット数だけはどうしても多くなるので、それを踏まえた上でお使いください。また、カラス後は補正がきつくなり、ダメージが伸びません。相手ゲージ回収も多くなるので、早めに切ってしまいましょう。 ハイカウンター確定時 2C >EXカラス >2A >低ダJB >5B(4) >JB >適当 興国二号(CS) EX蛇 EX烏 2C A蛇(ホールド) 空投げ A蛇発動 BE2C×2 2Cカウンター時 (2Cカウンターヒット) >BE5C >2C >エリアル >〆 (2Cカウンターヒット) >2C >BE5C >エリアル >〆 (2Cカウンターヒット) >2C >エリアル >〆 ぶっちゃけどれが高ダメージかわかりません。なので要調査。 アドリブ 以下につらつらと書きますが、そんなに難しいことではないです。文字で読むより、動画で見て学ぶ方がいいでしょう。 ハイジャンプキャンセルによる高度・相手との距離調整JBやJCがヒットしたとき、次のjcでは高度が足りない場合があります。その場合、キャンセルしたい段数でhjcすると、高度がやや高くなり、離れていた相手との距離が近づき、コンボが決めやすくなります。またそのおかげで、次にJBを入れると2ヒットきっちり入り、ダメージも底上げできます。コンボ上達には必須テクニックといって良いでしょう。 JC後、空ダc >2段J による高度・相手との距離調整空投げ間合いに相手がなく、且つ通常の jc >JB >JC等々では高度が高くて、こちらが有利な状況で締められない。そう言う場合はコンボを妥協して空ダc >2段J をすることで、安定して相手と同じ高度になれます。JCを挟むなりして、空投げで締めましょう。カマキリで打ち上げたり、カスあたりからのエリアルの状況に多いです。 JBによる高度調整コンボのレシピにもよりますが、JCの最後4段目が当たらないと、画面端連行→起き攻め、の流れを崩していまいます。また威力も落ちてしまいますので、なるべく当てたいところです。そこで、JBを1ヒットにすることで、ネロの高度低下を抑えJC4段目を当てます。JB1ヒット分ダメージが安くなりますが、コンボの継続が優先です。 相手と距離が離れたときのJAJB拾い相手と多少距離が離れてしまい、JBがしっかり入らなさそうなときは、JAJBとすることで確実にコンボを継続することができます。 高空状態における拾い特にカマキリ後は高空でコンボを決めなければなりません。その際、JBでJCのつなぎをすると、高度が低くなり、JCの回数が増やせない場合が多々あります。そこでJAでつなげることで、場合によっては画面端にまで運ぶことが可能です。JAはJBより高度低下が低いことを覚えておきましょう。 JCを三段目で切ることによる高度調整JCが低く当たってしまったというときに、とっさに3段目でjcないしhjcして高度を稼ぎます。やはり4段目が当たらない分、ダメージが低くなりますが、起き攻めで十分なリターンが得られます。 ディレイこれが一番難しいです。失敗するとインバリが出るばかりか、コンボが終わってしまいます。できればいれたくない要素ではありますが、相手との高度やレシピによっては入れなくてはいけません。 JCが降り際低空でヒットした場合ぶっとんでいく相手を着地5Aで止めて、再度エリアルへもっていけます。かなりテクい。 締め コンボレシピの「〆」「締め」、にあたる部分です。 締め方には大きくわけて、 「JC〆(押しつけ〆or逆飛ばし〆)」 「空投げ〆(押しつけ投げ〆or逆飛ばし投げ〆)」 「溜めワニ〆(スシコンor徳スペ)」 の3つ、細かく分類すると6つほどに分岐します。 締め方に関しては、キャラ対策や各個人のプレイヤースタイル、状況によりますので、その時々に使い分けられるようになりましょう。 押しつけ〆 コンボの最後をJCにして、相手より先に降ります。主に強力なリバサ技を持っている相手や、ゲージが無くて 空投げ >EXカラスまで行けないとき等々に使います。相手は空中で受け身可能になるので、そこで読みあいが発生します。締めた後の基本的な候補は、< 各種動物召還 or 待って対空2C or 受け身狩り・対空固めのJC or 4Cで追い打ち or 各種行動 >インバリが出たり、JCの最後4段目が入らなかったりすると、こちらの有利が減ってしまうので、高度には十分気をつけて、綺麗に締めましょう。 JBJC〆 着地 >JC >jc >JB >JC JC後、jcしてJB >JCです。相手に密着しすぎると、自分が画面端を背負ってしまいますので、jcをするときは真上か後ろに跳びます。JBは高度により2ヒット入ります。安定性を取るなら1ヒットですが、2ヒットを見極められるようになると、ダメの底上げにもなります。なお画面端をあえて背負って、相手の受身方向を惑わせることもできます。通常後方受身をとりますが、こちらが画面端を背負うと前方受身になり、うまくシカさんとネロの間に入ってきます。 JC〆 着地 >JC >jc >JC JBを入れると、JCの4段目のぶっ飛ばしが入らなくなりそうなときはこっちです。 締めた後 各種動物召還 待って対空2C 受け身狩り・対空固めのJC 4Cで追い打ち 各種行動 逆飛ばし〆 コンボ中に裏周りができた場合、今いる画面端と逆方向にJCでぶっ飛ばす締め方です。用途は押しつけ〆の用途と同じです。画面端に置いておきたくない、読みあいに不利が出るキャラ、ワルクのように画面端から抜け出すのに適した技を持っているキャラの時は、こちらを使用しましょう。あえて自由にさせることで、相手の事故を狙います。 空ダc >JC〆 着地 >JC >jc >JC >空ダc >JC jc前のJCが低めに入った場合、2段目か3段目でキャンセルしてJCにつなげます。 JBJC〆 着地 >JC >jc >JB >JC (>空ダc >JC) JBは高度を見て入れるかどうか決めましょう。ラストJC4段目が入ることが条件です。また、高度によっては空ダc>JCで追っかけることも可能ですが、JCが3段で終わるとあまりおいしくありません。ヒット数も増え気味になるので、入れるときは高度をよく見て決めましょう。どちらかというと、相手高度が高めの時の妥協〆ですね。 空投げ〆 ネロの本領が発揮される締め方です。相手を画面端にたたきつけて、起き攻めを敢行します。投げる状況は「押しつけ投げ と 逆飛ばし投げ(空ダあり・なし)」があります。 押しつけ投げ: 押しつけ締めのラストを空投げで締めます。 JC投げ〆 着地 >JC >jc (>JB )>JC >空投げ 最も代表的な締め方です。ラストのJCにJBを挟んで、JCの3段なり4段目で空投げするアドリブもあります。 JB投げ〆 着地 >JC >jc >JB >空投げ 上記の締め方より、相手との距離が微妙に変わります。 JBJB投げ〆 着地 >垂直hj >JB >hjc >JB >JC >空投げ 参考動画: まずはどんな締め方なのか、動画を見た方が速いと思うので。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5754225 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5836809 っつーことで、 着地 >垂直HJ >JB( >JC(1)) >hjc >JB >JC >空投げ が、通常のjcを使った締め方より高ダメで締められます。しかもゲージ回収量もなかなか。 さぁ、この締め方をマスターして、一枚上手のできるネロになろう!! 注意点: 垂直HJであること。大前提であり、ある意味すべて斜めHJだと、J軌道が低空になるので、JBが入りません。よって、HJは垂直HJです。 インバリ出さないためにも、着地後最速でHJ。これが難しいです。着キャンみたいな感じで、最速で垂直HJ入力します。ちょうど着地間際に入力を始める感じが良いでしょう。 垂直HJ後のJBを確実に当てるため、自分と相手の高度を低く抑えること。自分か相手の高度が高いと、JBがカス当たりになったり、インバリがでて成功しません。自分と相手の高度を低く抑えるために、いろいろ工夫しましょう。 裏周り気味のJBはJBカス当たりになりやすいので、安定性を取るために裏周り気味は避ける。裏周りでも締めることはできるのですが、当たり方が変になったり、キャラによっては上手く決まらない場合もあり、安定性に欠けます。裏周り気味になりそうだったら、別の締め方に変えましょう。 ジャンプ高度が高くなるので、空投げ〆後でも従来の締め方より着地後の猶予が短くなります。EXカラスを撒くときは十分注意しましょう。 追記; と、書いてはみたんですが、裏周り気味でも締められますね。アリと言えばアリなんですが、個人的にはやっぱり安定性において、締め方変えたいです。 また下に示す方法ならば、裏に回ることはないですです。 こうすると上手くいくんじゃないかなー: 注意点に即して説明します。 1.入力を正確にしましょう。少しでも9要素が入ると、ネロが斜めにかっ跳んでいきます。ぶっちゃけ筐体のレバーメンテがモノを言う可能性が。 3.ここら辺は自分で工夫した方がいい気もしますが。ひとつに自分の高度を抑えめにする方法として、垂直HJ前のエリアルコンボの随所にディレイをかける。ふたつに相手の高度を低く抑えるために、地上コンボを最速キャンセルでエリアルにつなぐ。 4.垂直HJ前のコンボの2回目のJBを、垂直jcにすると、相手にめり込まなくなります。相手との距離を取ることができます。垂直HJ後の2回目のJBをhjcするときに相手に密着するので、JBが当たれば問題なしということで。 コンボ中にインバリが出てしまう人は、3.ができていないと思います。ディレイをかけてネロの高度を低くし、なるべく地上に早く着いて垂直HJをすれば、相手の受け身不能時間中にコンボが入り、インバリは出にくいです。 まあなんだかんだ言って、一番最後のhjcが、垂直HJ直後で入力的に一番忙しいのでここが最後の鬼門ですねぃ。 謝辞 ぶぶさん、うどんげさん、アザーッス! 逆飛ばし投げ: 画面端時ネロの本体が背を向けている状態から、一番近い画面端方向へ投げます。 JC投げ〆 着地 >垂直J or HJ 等 >JC(2~4) >jc >JC(ここまでで相手キャラと完全に重なっている) >空ダc >最近画面端方向空投げ +... 逆飛ばし投げでも一番代表的な締め方です。概ね画面端時から決めます。一回目のJCの時、ネロが画面端方向に向いて、jcした後二回目のJCが画面中央方向に向いて、飛ばした相手を空ダで追いかけて投げる、という流れです。当たり方によってはHJを使った逆飛ばし〆から変更することもできます。普通の空投げ〆に比べ相手と距離が離れるので、召還が安全に行え、鴨音や投げ後の動物拾いが上手くいきやすいです。また垂直HJを使った締め方より高度が低めに決まり、距離も離れるので、空投げ後の硬直が短いです。つまり起き攻めがやや有利になります。起き攻め重視にするならこれで決まりです。 JBJC投げ〆 着地 >JC(2~4) >jc >JB >JC(3~4) >最近画面端方向空投げ +... 前項の締め方は、相手キャラと重ならないと締められませんが、こちらは一回目のJCが画面中央方向に向いていて高度さえ足りていれば、最近画面端方向に投げることができます。締め前のつなぎをhjcにすることで、裏回りしやすくなります。JBとJCをなるべく当てられるように自分と相手のコンボ高度を低めに抑え、。これも相手との距離を離すことができるので、比較的優位に動物召還を行うことができます。
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基本コンボ P-近S-2HS 壁なら槍点ー派生S-ゴーイングまでやる あくまで距離が遠い時用 基本コンボ2 Pー近S-2D-2SーJKーJD 距離が近い時用 ダウンが取れて結構おいしい 基本コンボ3 Pー近S-2D-2SーJKーJDー超レレレー首ーゴーイング 25パーセント使ってダメージもそこそこ取れる、キャラによってはダウンする、キャ ラもしくわ距離によって首ーゴーイングでつながらなかったりして受身取られる、また つながっても受身取れるキャラもいる。誰かは知らない。 首ーゴーがつながらず受身とられると死ぬのでまぁ状況見極め必須 壁だと首-首ー華ーゴーがつながったりもする。 状況とキャラによって合わせましょう。 基本コンボ4 Pー近S-2D-2SーJKーJS-JKーJCーJKーJSーJHS ゲージがないけど殺しきりたいよう 正直使わない これやるぐらないなら J仕込みしよう! Pー近S-2D-2SーK-HJーJK-JS-JKーJP-JK-JK-JPーJHS とりあえず、軽いキャラには入った 重い伽羅にはまた別になる。 まぁそれはキャラ対のところで 基本コンボ5 低ダー超レレレー後方移動ー華ーゴーイング 案外というか恐ろしいほど使える、対空は基本とられないないのでご安心を。 ただ対空できるキャラもいます・・・。 基本コンボ6 レレレ-オイッスーもいっちょオイッス ほんとにゲージ無いときよう 大体30パーくらいゲージたまる 良技 25ゲージある場合 レレレーFBホームランー2SーJKーJS-JKーJCーJKーJSーJHS って昨日までやってた 訂正 レレレーFBホームランー2HSー槍点ー華ーゴーイング どこぞの有名人がやってたダウン取れるし、かなりよさげなコンボ 50ゲージがある場合 レレレーFB-FB-スラバーエリアル ガードゲージがたまってるか殺しきれるかぐらいに使うコンボ 6割りいくか?ぐらいなはず できるだけゲージは立ち回りに回したほうがよさげ 無理ゲーなキャラはいないはずだから頑張って!!
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■PlayStation2 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■戦国無双2 戰國無雙2 ■「攻略・參考」資料 □戦国無双2 攻略 ■ 「裏技・攻略」情報 ●無限金錢 1. 隨便任選一人的無雙模式任一關卡 2. 先中斷記錄→選終了""→跳回主畫面選單 3. 直接在主選單畫面,選"再開"→在戰場畫面按X→選""跳回主選單畫面 4. 這裡不要進無限城,改為選"無雙演武"或"模擬演武"→中斷破棄選"" 5.選要買技能的角色(不可和之前中斷記錄的角色同一個)→直接進商店 6. 不斷買技能直至買完→回到人物選單可以繼續換其他人物買→最後按 START+SELECT 回主選單 7. 回到商店去看剛才買的技能已屬於自己,但錢不會少 ●衝擊波殺法 當角色的無双奥義升到Lv.3時,在使用無双奥義時連打L1orR1掣,又或表著L1orR1掣不停轉動左STICK,就可以令無双奥義的追加攻撃次數異常增加而提升攻擊力(一部角色例外)。 ●武將出現條件 真田幸村 初期角色 。 前田慶次 完成直江兼続的無双演舞Mode。 織田信長 完成雑賀孫市的無双演舞Mode。 明智光秀 初期角色 。 上杉謙信 完成直江兼續的無雙演武Mode/承繼戦国無双Data。 お市 初期角色 阿国 勝出双六的單人模式。 雑賀孫市 完成明智光秀的無双演舞Mode。 武田信玄 完成上杉謙信的無双演舞Mode。 伊達政宗 完成雑賀孫市的無双演舞Mode。 濃姫 完成織田信長的無双演舞Mode。 服部半蔵 完成風魔小太郎的無双演舞Mode/承繼戦国無双猛将伝Data。 豊臣秀吉 完成石田三成的無双演舞Mode。 本田忠勝 完成徳川家康的無双演舞Mode/承繼戦国無双猛将伝Data 。 稲姫 完成本多忠勝的無双演舞Mode。 徳川家康 初期角色。 石田三成 初期角色。 浅井長政 完成お市的無双演舞Mode。 島左近 完成石田三成的無双演舞Mode。 島津義弘 完成立花誾千代的無双演舞Mode。 立花誾千代 初期角色。 直江兼続 完成真田幸村的無双演舞Mode。 ねね 完成豊臣秀吉的無双演舞Mode。 風魔小太郎 初期角色。 宮本武蔵 除阿國和森蘭丸,全部角色出現後便會追加。 森蘭丸 完成無限城的任務。 森蘭丸使用條件(詳) 1、挑戰無限城、在第1層選擇「森蘭丸の願い」的委託 2、在各層都達成蘭丸的委託。(通常只是要擊落敵武將而已) 3、如果在到達第5層前達成全部的委託,那麼在第6層和第11層會分別追加「前田慶治の願い」・「明智光秀の願い」。 4、在第6層選擇「前田慶次の依頼」的委託。(這也只是單純的擊破系而已) 5、在第11層選擇「明智光秀の依頼」的委託。(※11層~15層開始會變成情報收集系) 11層 不經過守備頭看房間到達出口的樓梯 12層 不被守備頭察覺下收集情報(※接近門邊已經可以了,取得情報後可以立即離開,不需要待到他們全部說完) 13層 將前田慶次引離樓梯(接近前田慶次,誘導他到指定位置,一直拖延讓明智有時間到達樓梯。) 14層 不被敵人察覺下收集情報(和第12層大同小異。) 15層 打倒所有傾奇者 6、如果達成「明智光秀の依頼」全部的委託,那麼在第21層會追加『明知光秀の願いその2』。 7、抵達第21層後,選擇「明智光秀の願い2」的委託。(這也只是單純的擊破系而已。) 8、完成「明智光秀の願い2」的委託後、那麼在第31層會追加『森蘭丸の願いその2』的委託。 9、抵達第31層後,選擇「森蘭丸の願いその2」的委託。 10、一方面打倒敵將,一面收集情報。在第33層的樓梯追蹤前田慶次,選擇東面的樓梯。「重要」 11、在第34層打倒「前田慶次」、在第35層擊破「徳川家康」「明智光秀」,再移動至上一層。 ↓ 模擬演舞中可使用森蘭丸。 ●SAVE DATA連動 如果開始遊戲時記憶卡中有「戦国無双」的存檔時,就可以立即使用服部半蔵和上杉謙信;擁有「戦国無双 猛将伝」的存檔時,則可以立即使用本田忠勝。 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■PlayStation2
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バーストコンボ
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武器&防具 武具概要 武具の性能 バサラ屋で購入する武具 合戦や天下統一で入手する武具 衣装 武具概要 戦利品や財宝から入手できる武具にはロック開放用(LV1)と強化用(LV2~100)の2種類がある。 武具は初期状態では第1武器以外はロックされている。この状態でLV2~100のものを入手すると破棄されてしまうのでまずはロックを開放する必要がある。 LV1武具は合戦の戦利品や天下統一の財宝、大武闘会の報酬、バサラ屋から購入することで入手(=アンロック)できる。 非売品のものは確定・高確率で入手できる条件が決まっている。 該当難易度(普通:第2武器、難しい:第4/6武器、第2防具)以上の豪華武具ならステージ問わず低確率で入手できるが、入手しやすいステージは ストーリーモードの第2章 天下統一モードの第1次遠征 自由合戦モードの★2つのステージ 詳しくは各武具の項を参照 第2~8武器、第1~3防具のロックはそれぞれ独立しており、他の武具入手状況の影響を受けない。 第2武器がないと第3武器が開放されない、第4武器取ったから第5武器が開放される、という事はない。 プレイ開始直後に大武闘会クリアでいきなり第8武器を入手することも可能になっている。 武具の性能 武器 攻撃力 特徴 第1武器 54 ~ 450 基本武器 第2武器 152 ~ 350 バサラゲージがたまりやすい 第3武器 252 ~ 450 属性つき(武蔵は無属性の代わりにクリティカルヒット率+10%) 第4武器 352 ~ 550 クリティカルヒット率+10% 第5武器 503 ~ 800 バサラゲージがたまりやすい 第6武器 603 ~ 900 属性つき(武蔵は無属性の代わりにクリティカルヒット率+10%) 第7武器 703 ~ 1000 クリティカルヒット率+20%(元就/いつきは属性つき) 第8武器 1003 ~ 1300 コンボ入力受付時間少し延長クリティカルヒット率+3%(政宗/幸村/かすが/元就/長政/風魔/顕如は属性つき) 防具 防御力 特徴 第1防具 102 ~ 300 敵の攻撃を跳ね返しやすくなる 第2防具 202 ~ 400 バサラゲージがたまりやすい(+15%) 第3防具 353 ~ 650 敵の攻撃でひるみにくくなる 前田慶次の第7武器はステージ開始時のおみくじでクリティカルヒット率(大吉80%、吉30%、凶0%)が決まる それぞれの確率は均等に1/3ずつっぽいとのこと 戦国BASARA2 英雄外伝 攻略 其の28 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goveract/1248020074/ 42 : 名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:投稿日:2009/07/22 23 17 11ID mn1WgUu3 [1/1回] 少し前に話題にでていた慶次の第7武器の出目について検証してみた。 よろしければ参考までに。 検証場所:2無印 大武闘会 使用キャラ:前田慶次 Lv Max 第1衣装 固有技:恋の嵐 恋つづり 武器:天運転如(Lv50) 防具:鬼神面夜叉(Lv11) アイテム:覚醒の焼印 猛将の怒り 勝利の女神像 清正の虎皮 カラクリ壊しの銅 戦績:1679斬 84213両 1136820石 おみくじの結果(A 大吉 B 吉 C 凶 20戦ごとに改行) AAABABACBB CACBCABCBC CCACBBAAAC CBABBCBBCB BCBCACBAAB BBCBAACBCB ACBCBAAABC CBACACBACB ABCBCCBCAB ACBACAAAAC 大吉32回 吉35回 凶33回 結論:大吉/吉/凶の確率は1/3の完全ランダムと考えるのが妥当そうである 呼運のお守りで変わるかどうかは未検証。誰か気が向いたらやってみてくれ。 バサラ屋で購入する武具 第5武器、第7武器は条件を満たすと全キャラ分販売開始される 武器 価格 販売条件 第3武器 8,000両 初期販売 第5武器 28,000両 難易度/キャラ不問でストーリー/天下統一モードを一度クリア 第7武器 70,000両 難易度「難しい」以上(キャラ不問)のストーリー/天下統一モードを一度クリア 防具 価格 販売条件 第1防具 10,000両 初期販売 合戦や天下統一で入手する武具 武器 入手方法 第2武器 難易度「普通」の特定ステージの豪華武具から確定入手難易度「難しい」以上の特定ステージの豪華武具からも高確率で入手可能 第4武器 難易度「普通」天下統一の財宝(豪華武具)から確定入手難易度「難しい」天下統一の財宝(武具)、難易度「難しい」以上の特定ステージの豪華武具からも高確率で入手可能 第6武器 難易度「究極」天下統一の財宝(豪華武具)から確定入手難易度「難しい」以上の特定ステージの豪華武具からも高確率で入手可能 第8武器 大武闘会/極大武闘会100戦目勝利で確定入手 防具 入手方法 第2防具 難易度「難しい」天下統一の財宝(豪華武具)から確定入手難易度「究極」天下統一の財宝(武具)、難易度「難しい」以上の特定ステージの豪華武具からも高確率で入手可能 第3防具 大武闘会/極大武闘会50戦目勝利で確定入手 ※特定ステージとはストーリーモードの第2章、天下統一モードの第1次遠征、自由合戦モードの★2つのステージのいずれか 衣装 第壱衣装は最初から開放済み 第弐衣装はそのキャラで天下統一すると入手 第壱衣装(染)はストーリーモードクリアで入手 モード 入手するキャラ ストーリー 片倉小十郎 片倉小十郎本願寺顕如上杉謙信前田利家まつ お市 お市織田信長明智光秀濃姫森蘭丸 浅井長政 浅井長政今川義元毛利元就ザビー島津義弘 外伝ストーリー 伊達政宗 伊達政宗いつき宮本武蔵 真田幸村 真田幸村武田信玄猿飛佐助 前田慶次 前田慶次豊臣秀吉竹中半兵衛 長會我部元親 長會我部元親徳川家康本多忠勝 風魔小太郎 風魔小太郎北条氏政かすが
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ククリ コンボ 初めに (数) …ヒット数 - …派生 …キャンセル ⇒ …キャンセルしない繋ぎ QM …クイックマックス発動 SC …スーパーキャンセル AC …アドバンスドキャンセル CC …クライマックスキャンセル 基本コンボ 近HP(1) 払砂拳 強熱砂旋風 近HP 払砂拳 強熱砂塵 ダウンを奪える強熱砂旋風の方がいいですが、近距離HPを2ヒットさせる方が簡単です。近HPの部分はしゃがみLK×1~2でも代用できます。ゲージがあればSC熱砂極突破でダメージを稼ぎましょう。 発動コンボ 先鋒用 1PG クイックMAX 近HP 払砂拳 EX熱砂旋風 (ここから起き攻め)⇒前転 ⇒EX幻影砂塵 起き攻めのセットプレイ。 画面端限定 1PG 近HP(1) 近HP 払砂拳 弱熱砂塵 ⇒しゃがみLK 払砂拳 クイックMAX 近HP(1) 近HP 払砂拳 弱熱砂塵 ⇒しゃがみLK 払砂拳 EX熱砂旋風 ⇒立CD 焦らなければ、猶予のない繋ぎではないので、比較的簡単につなぐことが出来ます。めっちゃコンボしてる感じで楽しい。クイック発動前を短くしてやってダッシュ距離を短くすると、安定しやすいです。 しゃがみLK×2 払砂拳 弱熱砂塵 ⇒しゃがみHP クイックMAX 近HP(1) 近HP 払砂拳 弱熱砂塵 ⇒しゃがみLK 払砂拳 EX熱砂旋風 ⇒立CD 下段始動の高火力コンボ。発動前以外は基本的に1つ目と同じ。 ※EX熱砂旋風からダメージを伸ばす場合は次鋒以上のゲージが必要なため、ほとんどこれで問題ないと考えています。 もっといいのあるよ、考えたよ、というのがあればぜひコメントに書き込んでください。 コンボの情報などは下記コメント欄にご記入ください。 ボタン表記など、お気になさらずどしどし書き込んでくださいね。
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▼吹雪⇒睨ぎ禍魂1発止め⇒背向け2RP⇒鬼門跨ぎ(B)⇒圧切払い (66RK⇒背向けLP⇒背向け2RP⇒立ち途中LK,RP(B)⇒2RP,RP,LP) ダメージ:??% 〆の圧切払いは一瞬だけ前進する必要がある模様。相手次第か? なお、〆を逢魔外法閃にするとBR時代のコンボに早代わり。お手軽なので圧切払いが面倒ならそっちでもOK。 ▼吹雪⇒睨ぎ禍魂1発止め⇒背向けRK (66RK⇒背向けLP⇒背向けRK) ダメージ:??% 上記コンボは軸ズレに弱いので、背向け2RPが当たらなさそうだったらコッチで代用。 相手が受け身を取らなかった場合、外法閃で追い討ちが決まってちょっぴりダメージが稼げる。 ちなみにBR時代はマードック限定で、 吹雪⇒震電2発止め⇒奥横移動~6LP~ みたいなコンボがあった。今回もできるか、高火力かどうかは不明。
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ミアン コンボ 初めに (数) …ヒット数 - …派生 …キャンセル ⇒ …キャンセルしない繋ぎ QM …クイックマックス発動 SC …スーパーキャンセル AC …アドバンスドキャンセル CC …クライマックスキャンセル 基本コンボ しゃがみLK 2LP ( しゃがみLK) 弱華輪 or 強羅旋 近HP 桜華蹴 強華輪 or 強羅旋 ゲージがあればそれぞれの必殺技にSCをすると良い。最大ダメージは弱華輪最終段SC乱紅蓮舞 発動コンボ P1 クイック発動 近HP 桜華蹴 EX華輪 ⇒EX羅旋 ⇒足払い 美宴弓(起き攻め用 P2 クイック発動 近HP 桜華蹴 EX華輪 ⇒強羅旋(1) SCMAX乱紅蓮舞 クイック発動 近HP 桜華蹴 EX華輪 ⇒EX羅旋 ⇒MAX乱紅蓮舞 (大将限定 コンボの情報などは下記コメント欄にご記入ください。 ボタン表記など、お気になさらずどしどし書き込んでくださいね。